Herramientas dentro del programa
Método de edición

Modo pseudocódigo
Este modo, cuenta en su lado derecho una forma de insertar los comandos para la programación, de manera rápida y sencilla. En este método, se escribe el código mediante teclado con los comandos correspondiente para la tarea que se está desarrollando.

Modo diagrama de flujo
Este método permite escribir pseudocódigo de manera gráfica, es decir que el programa va a interpretar los distintos símbolos como comandos de pseudocódigo. Es una manera fácil de realzar algoritmos de manera visual para mejorar la interpretación.
Sentencias
Escribir
Este es un elemento que permite que se emita un mensaje para un usuario. El método de escribirlo es simple, para todo lo que sea mensajes (en este ejemplo, ¡Hola!) se escribe entre Comillas (“”). Más adelante veremos cómo se le muestra a un usuario un resultado de una cuenta o proceso. Cabe destacar que esta representado con un paralelogramo de color verde con una flecha apuntando hacia afuera

Pseudocódigo

Diagrama
Ingresar
El método “ingresar” permite la interacción del usuario con el programa a desarrollar. Permite que el usuario ingrese distintos tipos de datos, sea un número o una palabra al programa para poder procesarlo y utilizarlo. Cabe destacar que esta representado con un paralelogramo de color violeta con una flecha apuntando hacia adentro

Pseudocódigo

Diagrama
Operaciones
Las operaciones dentro de PSeInt se hacen de una forma simple. Si estamos en la parte de diagramación, utilizamos un símbolo de color amarillo y rectangular, si estamos en el Pseudocódigo, hacemos la cuenta y listo.
Cabe destacar que en todo PROCESO MATEMATICO dentro de cualquier Lenguaje de programación o Pseudocódigo, SI O SI se pone primero la variable que vamos a guardar la información y después la operación. Ejemplo:
PrecioTotal = Precio1+Precio2
Esta forma de escribirlo se repite SIEMPRE en todas las operaciones, sea asignar un valor a una variable para inicializarla, una suma, resta, multiplicación, división entre otras.

Pseudocódigo

Diagrama
Decisión (IF)
La sentencia "IF" permite hace una discriminación y filtro de datos, nos permite la toma de decisiones automáticas, teniendo dos valores, Verdadero y Falso. Dependiendo si se cumple la condición, será verdadero sino, será falso.
Un método fácil de interpretación es leyéndolo como pregunta por ejemplo "¿A es MAYOR que B?"

Pseudocódigo

Diagrama
En este caso particular, asumiremos que A es mayor a B, cuando ingresamos las variables A tiene un valor de 25 y B un valor de 10, entonces A es mayor y la sentencia será verdadera y se mostrara A.
Ciclo exacto (FOR)
La sentencia "FOR" permite realizar una serie de repeticiones dentro del algoritmo. Este mismo tiene una variable de CONTROL que NO debe ser utilizado en NINGUN otro lado, en este caso, es la variable X.
En el círculo hay 3 valores, que son en orden de derecha a izquierda: Valor inicial (1), paso (2) y valor final (4). El primero es el valor que va a empezar a recorrer la ciclo, el segundo es como lo va a hacer, es decir, recorrerá de 2 en 2 y el ultimo es el último valor que tomara el ciclo, es decir 4.
Un método fácil de interpretación es leyéndolo como una afirmación” Repetir 4 veces esto de 2 en 2”, en el ejemplo, ¡cuando lo ejecutemos saldrá 2 veces la palabra “Hola!" es decir:
- Hola!
- Hola!

Pseudocódigo

Diagrama
Mientras que(WHILE)
La sentencia "WHILE" permite repetir una acción hasta que se cumpla una condición dada, es una forma de hacer una repetición de manera infinita hasta que el usuario realice la cláusula de salida. Es IMPORTANTE poner al finalizar las acciones que queremos realizar la variable que vamos a utilizar para repetir el bucle, pues sino quedara en un bucle infinito sin posibilidad de salir.
Un método fácil de interpretación es leyéndolo como pregunta por ejemplo "¿A es DISTINTO a 0?", luego de realizado el algoritmo que diseñamos, volvemos a ingresar A, así se vuelve a realizar la pregunta de "¿A es DISTINTO a 0?" y si es 0 el ingresado, sale del bucle.

Pseudocódigo

Diagrama
Según (CaseOf)
La sentencia "CaseOf" permite elegir un camino entre varias posibilidades, a diferencia del "IF", que solamente decide entre dos. Se escribe una variable y se le asigna una acción a cada valor posible, de manera que el programa compara el valor de esa variable y ejecuta únicamente el caso que coincide.
Un método fácil de interpretación es leerlo como un selector: "según el valor que tenga esta variable, hago esto". Además de los casos que le indiquemos, existe la rama "De Otro Modo", que se ejecuta cuando el valor no coincide con ninguno de los casos previstos.
En el diagrama está representado con un trapecio que se abre en los distintos casos, uno al lado del otro. Cabe destacar que los casos son excluyentes: solamente se recorre uno, y al terminar todos los caminos se vuelven a juntar para continuar hasta el fin del algoritmo.

Diagrama
Repetir
La sentencia "Repetir" permite ejecutar un grupo de acciones varias veces, igual que "WHILE", pero con una diferencia importante: la condición se pregunta al final, después de hacer las acciones. Por eso, ese grupo de acciones se ejecuta siempre al menos una vez, aunque la condición no se cumpla.
Un método fácil de interpretación es leerlo como una orden: "Repetir esto... hasta que se cumpla la condición". Si la condición es falsa, vuelve a repetir las acciones; si es verdadera, sale del bucle y sigue con el resto del algoritmo. Es IMPORTANTE modificar dentro de las acciones la variable que se usa en la condición, porque si nunca se modifica, queda en un bucle infinito sin posibilidad de salir.
En el diagrama, las acciones se representan con el rectángulo y la condición con el rombo que está debajo de ellas. De ese rombo salen las dos alternativas: la "V" (verdadero) sale del bucle, y la "F" (falso) vuelve hacia arriba, al rectángulo de las acciones.

Diagrama